Моя признательность вступление




НазваниеМоя признательность вступление
страница8/25
Дата публикации29.01.2014
Размер2.65 Mb.
ТипДокументы
zadocs.ru > Философия > Документы
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   25
Филогенез отражается в онтогенезе — совокупности преобразований в жизни конкретного человека (это понятие образовалось из слов ontos — «вещь, предмет» и genesis— «возникновение, происхождение»). Каждый из нас появился на свет из яйцеклетки, оплодотворенной внедрившимся в нее сперматозоидом. Трудно сохранять невозмутимый вид, утверждая, что в сперматозоиде и яйцеклетке содержится что-то нематериальное. Крайне сложно обнаружить какую-то ментальность в сперматозоиде и яйцеклетке как до их слияния, так и после. Таким образом, каждый человек с наибольшей вероятностью имеет чисто физическое происхождение.
Но если мы по своему происхождению — и как род, и как индивидуальность — существа исключительно материальные, откуда может появиться нематериальная составляющая? Множество людей — некоторые из них считают себя компетентными в этом вопросе — любят поспорить о том, когда происходит одушевление, когда душа (нематериальная сущность) внедряется в физическое тело. Я полагаю, в большинстве религиозных учений принято считать, что это происходит в момент зачатия. И тут, как черви в банке, в голове начинают кишеть вопросы. Почему одушевление происходит именно в тот момент? Что делает наша нематериальная сущность, пока яйцеклетка со сперматозоидом не сольются вместе, и где она находится? Кстати, где обитали души до того времени, когда эволюция произвела подходящую для них физическую систему — человека? И если наше тело подходит для нематериальной духовной сущности, то почему она должна отказываться от великолепного тела киборга, которого играет Арни? Но пока не будем касаться этой волнующей темы и проследим до конца за идеями материализма.
Давайте, как настоящие материалисты, теоретически допустим, что сущности, обладающие физической природой (как киборг Арни), имеют свою внутреннюю жизнь и у них могут происходить ментальные процессы. Ведь наличие разума и психики не предполагает их мистическое происхождение и нематериальность. Значит, чтобы создать киборга-убийцу, нужно всего-навсего найти правильное решение этого вопроса. Я сказал всего-навсего, хотя еще никому не удалось решить эту фантастическую задачу.
Но компьютеры предоставляют отличную площадку для старта.
^ КОМПЬЮТЕРНЫЕ АЛГОРИТМЫ — НЕРДЫ
На сегодняшний день компьютеры достигли ошеломляющих успехов: вспомним хотя бы раздутую в прессе победу «Deep Blue», новейшего шахматного компьютера, над чемпионом мира Гарри Каспаровым. Как сообщалось в некоторых репортажах, Каспаров чувствовал, что выступает от лица всей человеческой расы, и был подавлен проигрышем, который, по его мнению, знаменовал конец интеллектуального превосходства человека. Был ли он прав?
Не совсем. Дело в том, что шахматные компьютеры наподобие «Deep Blue» хороши в чем-то одном — и только. «Deep Blue» способен победить в мировом шахматном чемпионате, не моргнув глазом, но Каспаров может выключить компьютер, когда ему захочется побродить по комнате или выпить чашку чаю. Дело не только в том, что «Deep Blue» физически не может гулять по комнате или пить чай. Он даже не понимает, как это делается, потому что такие компьютерные программы очень специализированы: в одной области их возможности практически неограниченны, но в остальных они полностью беспомощны. Это зависит от того, для чего компьютеры предназначены.
Компьютеры можно разделить на два вида: нерды, организованные по алгоритмическому принципу, и джоки, схема которых повторяет устройство головного мозга. «Deep Blue» — классический пример компьютера, устроенного по алгоритмическому принципу, как и большинство современных компьютеров. В их основе — фиксированные, хотя часто и очень сложные программы, состоящие из символов. В качестве примера можно привести знаменитую программу Шанка, который пытался создать для компьютера схему поведения в ресторане11. Такие программы иногда называют сценариями. Они предписывают, что делать и как вести себя в определенных ситуациях. Выглядят они примерно так:
Сцена 1. Появление в ресторане.
PTRANS: войти в ресторан MBUILD: найти столик MOVE: сесть
Сцена 2. Заказ.
ATRANS: попросить меню ATTEND: просмотреть его MBUILD: выбрать блюда MTRANS: сделать заказ официанту
Сцена 3. Обед.
ATRANS: принять еду у официанта INGEST: съесть еду
Сцена 4. Уход из ресторана.
MTRANS: попросить чек ATRANS: дать чаевые официанту PTRANS: подойти к кассе MTRANS: отдать деньги кассиру PTRANS: выйти из ресторана
Советую вам не очень загружать себя PTRANS'aми и MTRANS'aми: это формальные описания, придуманные Шанком. PTRANS, например, обозначает перемещение объекта в пространстве; MTRANS — изменение отношений между двумя объектами (например, ваши деньги переходят к официанту) и так далее. Основная идея ясна. Это инструкция по поведению в ресторане. Предлагается выполнять ее, чтобы визит в ресторан прошел успешно.
11 Р. Шанк. «Знать, чтобы понять» (R.Schank. Using knolwledge to understand. TINLAP.75, 1975). He представляю, правда, кто захочет взять с собой компьютер в ресторан в качестве компании. Возможно, владелец, не слишком отличающийся от своего компьютера.
Но известно, что события развиваются не всегда так, как планируется. Поход в ресторан — это поле, «заминированное» неожиданностями. Вы входите в ресторан и обнаруживаете, что нет свободного столика. Как долго вы будете его ждать? Есть время, приемлемое для поиска или ожидания свободного столика. Три часа ходить кругами по ресторану не очень-то вежливо, по мнению раздраженных посетителей и назойливых официантов. Поэтому нужно добавить в программу пункт, указывающий, сколько времени удобно ждать свободного столика, если все они окажутся занятыми. Давайте представим, что все это время ваша спутница вполголоса (но так, чтобы все слышали) бранит вас за то, что столик не был заказан заранее, хотя она просила об этом, а ее, как всегда, не послушали. Нужен алгоритм, определяющий, что и каким тоном вы должны отвечать ей. Такие возможные события должны быть включены в ресторанный сценарий.
Предположим, что столик наконец найден и вам принесли меню. Я на это надеюсь, но на всякий случай необходимо запрограммировать пункты, предусматривающие поведение в случае, если меню принесут не сразу. Как долго полагается ждать, прежде чем подозвать официанта, и так далее. Вы просматриваете меню и решаете, какой сделать заказ. Как быть, если ваша спутница решила использовать меню в качестве плацдарма для переговоров? Сложные для понимания комбинации блюд, их глубокомысленные обсуждения с официантами, которые, не выдержав, грубят вашей даме. Требуются инструкции, как вести себя в данной ситуации. Разумеется, они включают заверения в любви к вашей спутнице и претензии к ресторану. Наконец вы получаете еду, но она оказывается не такой вкусной, как всегда. Вы подозреваете, что изведенные придирчивостью и непомерными запросами вашей спутницы шеф-повар или официант подлили в суп из лобстера какую-то гадость. Что делать? В программе должны быть указания на случай таких обстоятельств.
Мы только коснулись бед и несчастий, которые ждут нас в ресторане. Но, думаю, общая картина ясна. Реальная программа, предусматривающая любые неожиданности, должна быть непомерно большой, даже гигантской; поэтому ни один человек не в состоянии составить ее. Такой экстремальный подход к составлению программ можно найти в проекте Дага Лената CYC. Его основная идея состоит в добавлении новых указаний до тех пор, пока программа не станет исчерпывающей. Главная проблема такого подхода состоит в неограниченном количестве непредвиденных случаев, которые могут произойти в самых обычных ситуациях — например, во время визита в ресторан. Из-за этого число инструкций возрастает до бесконечности.
Алгоритмический подход основан на таких программах. Они очень эффективны для выполнения узких, строго определенных задач, но абсолютно бессильны, когда нужно сходить в ресторан с красивой, но слишком разборчивой и жеманной спутницей. Хороши в теории, но ничего не понимают в детских пеленках — таков неутешительный вывод об этих системах.
^ КОМПЬЮТЕРНЫЕ НЕЙРОСЕТИ — ДЖОКИ
Нашего киборга нельзя создавать на основе алгоритмических программ, ведь тогда он будет не в состоянии гибко реагировать на непредсказуемые изменения обстоятельств (Сара Коннор убегает или стреляет в него, пытается ударить коленом по самому уязвимому месту киборга и так далее). Именно такие спонтанные и разнообразные реакции свидетельствуют о наличии интеллекта. Нужно конструировать киборга по принципу нейросети. Это означает, что его мозг будет работать по схеме нервной системы.
Нейронная сеть — это компьютерная модель, организованная по принципу работы нервной системы человека. Эти модели устроены (насколько это возможно), как мозг человека: они состоят из узлов, выполняющих ту же роль, что и нейроны. Эти узлы, как и нейроны, могут находиться в возбужденном или спокойном состоянии. Активность может передаваться от одного нейрона другому, который с ним связан.
Эти системы хорошо действуют в тех же областях, что и люди, имея те же недостатки. Системы, созданные на основе алгоритмов, напротив, великолепно справляются с задачами, перед которыми люди пасуют, но беспомощны перед тем, что нам дается легко. Нейронные сетевые модели, однако, более эффективны, чем человеческий мозг.
Алгоритмические системы превосходят способности нейросистем в действиях, связанных с последовательными вычислениями, особенно в областях логики и математики. Производить такие операции требуется, например, при игре в шахматы. Вот почему, когда требуется большое количество вычислений, любой карманный калькулятор заткнет за пояс одаренного ученого. Поэтому «Deep Blue» смог обыграть чемпиона мира Каспарова.
Но человеческий мозг и модели, созданные по принципу нейросетей, намного превосходят алгоритмические системы в узнавании лиц, слежении за движущимися целями и подобных действиях. Эти способности требуются, чтобы опознать убегающую Сару Коннор. Выполнение такого рода заданий сводится к умению сравнивать. Узнавание, к примеру, включает в себя сравнивание объекта, который попадает в поле зрения, с архивом заложенных в память данных и определение степени сходства, чтобы принять решение об идентификации внешнего объекта и хранящегося в памяти образа. Как уже было сказано, человеческий мозг и системы нейронных сетей — устройства, способные сравнивать.
Это качество нейронных систем дает им способность, которой, как считает большинство людей, компьютеры не могут обладать, — обучаемость. По общепринятому мнению, компьютеры не могут учиться в прямом смысле этого слова, они лишь выполняют заложенные в них программы. Это справедливо по отношению к алгоритмическим системам, возможности которых зависят от заложенных в них инструкций. Но это утверждение не относится к моделям, созданным по принципу нейронных сетей. На основе некоторых простых правил обучения они могут учиться новым приемам, которые позволят неординарно решать возникающие проблемы. Разумеется, правила самообучения должны быть заложены в эти системы, но это справедливо для каждого из нас. Разница состоит в том, что мы получаем способность к обучению не из специальных программ, а из эволюционного опыта и окружающей среды.
Итак, чтобы создать киборга-убийцу, необходимо в первую очередь сконструировать подходящую нейронную схему. Киборг, который получится в итоге, скорее всего, не будет поражать математическими способностями или шахматным мастерством. Да и зачем ему нужны такие таланты? Представьте себе: «Терминатор-3» — Арни щелкает алгебраические задачки. Кто же пойдет на такой фильм?
РОБОТ
Найти подходящее тело для киборга — не такая простая задача. С одной стороны, оно может существенно снизить возможности нейронной системы, которую мы изобрели для его мозга. С другой — тело дает возможность адекватных действий, которые могут упростить выполнение интеллектуальных задач, поставленных перед киборгом.
Мы сами часто с этим сталкиваемся. Представьте, как трудно было бы собрать паззл, если бы у нас не имелось возможности брать и перекладывать элементы, из которых он состоит, с места на место. Мы должны были бы создать воображаемую картину и мысленно менять элементы местами, проверяя, подходят ли они друг к другу. Вместо забавного развлечения мы получили бы скучную и трудную работу. Но у нас есть возможность брать элементы паззла в руки, перекладывать их, пробовать различные варианты. Умственная нагрузка при этом сразу снижается. То же самое происходит, когда мы производим сложные вычисления. Мы решаем задачу постепенно, записывая промежуточные результаты на бумаге. Все мы знаем, как долго и мучительно производить расчеты в голове (для некоторых это сложно делать даже письменно). Используя ручку и бумагу, мы существенно снижаем нагрузку на наш бедный мозг, облегчаем решение стоящих перед нами интеллектуальных задач.
Движения нашего тела нередко берут на себя часть бремени нашего мозга. Если бы такая возможность не была нам предоставлена, то мозгу пришлось бы стать гораздо сложнее и изощреннее. Если мы найдем для мозга киборга, организованного по принципу нейронной системы, тело, способное манипулировать информацией окружающей среды (например, собирать кусочки паззла или совершать вычисления с помощью ручки и бумаги), ему не понадобится слишком сложная структура мозга. Мозг и тело совместно выполняют интеллектуальные задачи; невозможно разделить их вклад в процессы мышления, памяти и восприятия.
^ АСТА ЛА ВИСТА, КРОШКА!
Создание киборга-убийцы — невероятный, фантастический замысел. Но это один из способов показать, какими возможностями обладает материализм в формировании адекватного взгляда на мыслительные процессы. Спасибо Арни за то, что он сделал доказательство таким наглядным. Конечно, решены далеко не все проблемы, связанные с мышлением. Ни у кого, например, нет четкого представления о том, как мозг продуцирует сознание, с помощью которого мы получаем опыт. Если нам посчастливится сконструировать киборга, обладающего сознанием, наши знания в этой области не увеличатся.
Но все же Декарт и компания, по всей вероятности, ошибаются. Материальное существо может обладать интеллектом, у него происходят психические процессы, мы обнаруживаем у него внутренние состояния: мышление, восприятие, осознание. Я со всей ответственностью заявляю: в ближайшие сто лет у нас появятся интеллектуальные машины, они просто не могут не появиться. Искусственные нейронные системы становятся все более совершенными, овладевают областями деятельности, которые раньше считались для них недоступными. Они делают логические и математические заключения, с удивительной непринужденностью разговаривают на иностранных языках. Осталось только превратить компьютеры в роботов: поместить нейронные схемы в подходящую оболочку, которая могла бы совершать физические действия, помогая решать интеллектуальные задачи и снижая нагрузку на мозг.
И что тогда? Как новоиспеченные мыслящие существа будут к нам относиться? Будут они подчиняться человеку или пытаться его уничтожить, или просто игнорировать, не считая заслуживающим внимания? Разумные создания — существа обычно неприятные и довольно злобные. Значительная разница в развитии обычно ведет, как показывает история человечества, к уничтожению или подавлению менее «продвинутой » в научно-техническом отношении расы. Попробуйте спросить об этом американских аборигенов — инков, ацтеков, майя, а также неандертальцев и кроманьоцев. Поскольку мир эволюционирует в сторону все большего развития интеллекта и сознания, вполне может случиться, что разумные механизмы и силиконовые киборги оставят нас далеко позади. Может быть, на следующем этапе эволюции для человечества уже не будет места: оно лишь подготовит почву для нового вида. Кто знает, какой конец всем нам уготован?
Аста ла виста, крошка!
4

^ «ВСПОМНИТЬ ВСЕ» И «ШЕСТОЙ ДЕНЬ»

ПРОБЛЕМА САМОТОЖДЕСТВЕННОСТИ

ПРЯМО ПЕРЕД НОСОМ
Я не перестаю восхищаться философской деятельностью Арнольда Шварценеггера и не собираюсь скрывать этого. Он непревзойденный актер-мыслитель и, подобно великому немецкому философу Иммануилу Канту, породил целый ряд подражателей. Но в 1990 году произошло событие, сыгравшее важную роль в развитии жанра НФ-философии. В результате сотрудничества Арни с одним из самых значительных режиссеров-философов нашего времени, голландцем Полом Верхувеном, появился выдающийся фильм, который войдет в десятку лучших картин всех времен и народов в жанре НФ-философии. Конечно, было бы несправедливо отдать все почести Шварценеггеру и Верхувену, забыв о гениальном Филиппе К. Дике, написавшем роман, который лег в основу фильма. Позже, в следующих главах, мы уделим больше внимания этому плодовитому писателю, занимающему видное место в движении Нф-философии. Картина Верхувена «Вспомнить все» вызвала нарекания некоторых критиков, возмущенных чрезмерным натурализмом и якобы беспричинной жестокостью. Отмечали сцену, в которой Арни, взбегая по эскалатору, использует в качестве щита от града пуль одного из приспешников главного злодея, и смерть Рихтера в очень убедительном исполнении Майкла Айронсайда. Я уверен, что эти критики не увидели бы философскую проблему, даже если бы она находилась у них перед самым носом. Эти сцены слишком ярки и живописны? Может быть, но в них нет беспричинной жестокости. Несмотря на то что в фильме есть насилие, основное назначение этой картины — защита одной из философских идей — теории памяти. Я скажу даже, что во всей западной философии не появлялось более убедительного аргумента в пользу этой теории. Такие гиганты, как Джон Локк или современный мыслитель Сидни Шумахер, предпринимали попытки доказать правоту этой идеи, но их усилия не идут ни в какое сравнение с аргументацией Верхувена—Шварценеггера.
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   25

Похожие:

Моя признательность вступление iconВступление
Как и в предыдущих писаниях, я излагаю свои взгляды на философию тяжелого, сверх-мощного, стрессового тренинга. Но на этот раз я...

Моя признательность вступление iconМайк Менцер Высокоинтенсивный тренинг Вступление
Как и в предыдущих писаниях, я излагаю свои взгляды на философию тяжелого, сверхмощного, стрессового тренинга. Но на этот раз я постарался...

Моя признательность вступление iconЧарльз Чаплин Моя биография Посвящается Уне Вступление
Делал это и Чарли. Но в его фильмах герой все чаще стремился не просто рассмешить зрителя, но и пробудить в нем добрые чувства. Кинематограф...

Моя признательность вступление iconАйседора Дункан Моя жизнь. Моя любовь My Life, 1927 Русский перевод:...
Я пришла в ужас не потому, что жизнь моя менее интересна, чем любой роман, или в ней меньше приключений, чем в фильме, не потому,...

Моя признательность вступление iconНа социально-экономическое развитие российских территорий «моя страна...
Участникам и победителям Всероссийского конкурса молодежных авторских проектов, направленных на социально-экономическое развитие...

Моя признательность вступление iconАндрей Белянин Моя жена — ведьма Моя жена — ведьма – 1
«Белянин А. О. Моя жена — ведьма: Фантастический роман»: армада: «Издательство Альфа‑книга»; М.; 2000

Моя признательность вступление iconКонкурс 2013 Положение о Всероссийском конкурсе молодежных авторских...
Настоящее Положение регламентирует статус и порядок проведения Всероссийского конкурса молодежных авторских проектов, направленных...

Моя признательность вступление iconКонкурс "моя малая родина" Общие положения Конкурс "Моя Малая Родина" (далее Конкурс)
Конкурс "Моя Малая Родина" (далее Конкурс) проводится на территории мо «Котлас» с целью активизации историко-архивной, краеведческой...

Моя признательность вступление iconПоложение о проведении Фотоконкурса
Конкурс фотографий ««Мой край, моя история, моя семья…» (далее – Фотоконкурс) проводится в рамках Года семьи и благополучия детей...

Моя признательность вступление iconПоложение о региональном этапе Всероссийского конкурса молодежных...
Всероссийского конкурса молодежных авторских проектов, направленных на социально-экономическое развитие российских регионов «моя...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
zadocs.ru
Главная страница

Разработка сайта — Веб студия Адаманов