Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8




НазваниеКраткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
страница13/33
Дата публикации07.07.2013
Размер4.28 Mb.
ТипКраткое содержание
zadocs.ru > Информатика > Краткое содержание
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   33
^

Глава .4Процедуры


Смысл и выгода процедур вам известны из 1.8. Напомню, что процедуры нужны для того, чтобы программа была короче, и чтобы ее было легче прочесть. Ни одна профессиональная программа не обходится без процедур или без их старших братьев - объектов, рассмотрение которых выходит за рамки начального курса.

Я мог бы объяснить вам процедуры, не вводя новых операторов, однако мне кажется, что лучше всего их объяснять на музыкальном примере, поэтому я предварительно расскажу вам, как заставить компьютер звучать и исполнять мелодии.
^

4.1.Компьютер звучит


Если даже в вашем компьютере нет звуковой карты, все равно он может звучать. Посмотрим, что заставляет его сделать такая программа:

^ USES CRT;
BEGIN

Sound(300)

END.

Пояснения:

Если мы хотим, чтобы наш компьютер настроился на работу со звуком, мы должны первой строкой программы написать Uses CRT. Подробно о том, что это значит, я расскажу в 5.1, а сейчас не будем отвлекаться.

Единственный оператор программы Sound(300) приказывает компьютеру включить ровный однообразный звук частотой 300 колебаний в секунду (герц). Слово Sound звучит “‘саунд”, переводится “звук”. Для тех, кто не знает, поясню, что частота определяет высоту звука. Sound(300) - это звук средней высоты . Sound(6000) - это звук высокий, тонкий, как комариный писк. Sound(40) - звук низкий, толстый.

Итак, все действие нашей программы заключается в том, что включается звук. А что дальше? Когда он выключается? А никогда! Программа, выполнившись мгновенно, прекращает свою работу, и мы остаемся один на один со звуком. Через две-три минуты он начинает нам надоедать. Пытаясь его прекратить, мы выходим из среды Паскаля - не помогает. В общем, звук продолжается все то время, пока компьютер включен. В остальном он никак не мешает компьютеру правильно работать. Мы можем запустить другую программу - звук будет сопровождать нас. Самый простой способ избавиться от звука - перезапустить компьютер. Другой способ - выполнить программу, в которой есть оператор NoSound:

^ USES CRT;
BEGIN

NoSound

END.

Оператор NoSound (звучит “ноу ‘саунд”, переводится “нет звука”), выключает звук. Совет: Работая с любой звуковой программой, откройте еще одно окно и введите туда эту программу с NoSound. Не пожалеете!

Теперь рассмотрим такую программу:

^ USES CRT;
BEGIN

Sound (300); Delay (2000); NoSound

END.

Здесь мы видим новый для нас оператор Delay (2000). Он читается “ди’лэй”, переводится “отсрочка” или “пауза”. Его действие в том, что он приостанавливает работу программы на 2000 миллисекунд или, что то же самое, на 2 секунды. Delay (1000) приостанавливает работу программы на 1 секунду, Delay (500) - на полсекунды и т.д. (Должен сказать, что на самом деле продолжительность паузы сильно зависит от быстродействия компьютера).

Итак, оператор Sound (300) включает звук. Сразу после этого оператор Delay (2000) приостанавливает работу программы на 2 сек. Но звук этот оператор не может выключить, компьютер продолжает звучать. Через 2 сек программа снова оживает и выполняется оператор NoSound. Звук выключается. Таким образом, результатом выполнения этих трех операторов будет звук частотой 300 гц продолжительностью 2 сек.

Рассмотрим работу программы:

^ USES CRT;
BEGIN

Sound(900);Delay(1000);Sound(200);Delay(3000);NoSound

END.

Начинается она со звука частотой 900 гц и продолжительностью 1 с, а затем оператор Sound(200) включает вместо звука в 900 гц звук частотой 200 гц, который длится 3 с.

В операторах Sound и Delay вместо чисел можно записывать целочисленные переменные величины и выражения. Вот программа, производящая серию постепенно повышающихся звуков:

^ USES CRT;

VAR hz: Integer;

BEGIN

hz:=60;

while hz<800 do begin

Sound(hz);

Delay(1000);

hz:=hz+40

end;

NoSound

END.

Если вас интересуют музыкальные ноты, то вот вам операторы Sound, задающие все ноты третьей октавы:

Нота до

Sound(523)

Нота до диез

Sound(554)

Нота ре

Sound(587)

Нота ре диез

Sound(622)

Нота ми

Sound(659)

Нота фа

Sound(698)

Нота фа диез

Sound(740)

Нота соль

Sound(784)

Нота соль диез

Sound(831)

Нота ля

Sound(880)

Нота ля диез

Sound(932)

Нота си

Sound(988)


Задания 59-63:

    59) Уменьшив как следует числа в операторах Delay(1000) и hz:=hz+40 можно добиться впечатления одного непрерывного постепенно повышающегося звука (сирена). Попробуйте сделать это.

    60) Если вам это удалось, попробуйте смоделировать сирену милицейской машины: звук вверх - звук вниз - звук вверх - звук вниз - … и так несколько раз.

    61) Быстро чередуя короткие звуки двух разных частот и короткие паузы, можно добиться разных звуковых эффектов и шумов, например звука телефонного звонка или моторчика авиамодели.

    62) Сделайте “датчик чувствительности уха к высоким частотам”. Извстно, что человеческое ухо не может слышать звуки, частота которых превышает 10000-20000 гц. У разных людей порог чувствительности разный. Напишите программу, которая выдает звуки все более высокой частоты и печатает на экране значения этой частоты, так что человек успевает увидеть, при какой частоте он перестает слышать звук. Вы сможете определить, у кого порог чувствительности выше – у вас или у вашего друга. Удобно внутри цикла использовать команду ReadLn.

    63) Если у вас есть некоторое музыкальное образование, вы можете попробовать заставить компьютер исполнить простенькую мелодию из нескольких нот.
^

4.2.Простейшие процедуры


Задача: Все вы слышали про азбуку Морзе, широко использовавшуюся раньше для радиосвязи с кораблями и не только с ними. Включив радиоприемник и покрутив ручку настройки, можно было услышать частую тоненькую дробь однотонных сигналов разной длительности: точки (очень короткие сигналы) и тире (сигналы подлиннее). Каждая буква алфавита кодируется в азбуке Морзе последовательностью точек и тире.

Вот таблица кодирования русских и латинских букв (латинские буквы показаны строчными, а русские - заглавными):

Аa

.-

Бb

-…

Вw

.--

Гg

--.

Дd

-..

Еe

.

Жv

…-

Зz

--..

Иi

..

Йj

.---

Кk

-.-

Лl

.-..

Мm

--

Нn

-.

Оo

---

Пp

.--.

Рr

.-.

Сs



Тt

-

Уu

..-

Фf

..-.

Хh

….

Цc

-.-.

Ч

---.

Ш

----

Щq

--.-

Ъ,Ьx

-..-

Ыy

-.--

Э

..-..

Ю

..--

Я

.-.-








Закодируем азбукой Морзе текст PIPING и заставим компьютер воспроизвести соответствующий набор звуков. Пусть продолжительность точки - 100 миллисекунд, тире - 200, пауза молчания после точки или тире - 80, пауза после буквы - 300. Частота звуков не играет роли, выберем наугад 900 гц.
Вот как будет выглядеть фрагмент, воспроизводящий точку:

Sound(900);Delay(100); NoSound; Delay(80)

А вот фрагмент, воспроизводящий тире:

Sound(900);Delay(200); NoSound; Delay(80)
Вот вся программа:

Программа 1

USES CRT;
BEGIN

{буква P:}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}

Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Delay(300); {пауза}

{буква I:}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Delay(300); {пауза}

{буква P:}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}

Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Delay(300); {пауза}

{буква I:}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Delay(300); {пауза}

{буква N:}

Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Delay(300); {пауза}

{буква G:}

Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}

Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}

Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Delay(300); {пауза}

END.

Недостатки программы:

  • Довольно большой объем, что обидно, так как в программе много одинаковых фрагментов.

  • Если бы не комментарии, было бы совершенно непонятно, о чем эта программа.


А теперь я напишу ту же программу, но с использованием процедур:

Программа 2

USES CRT;
PROCEDURE tochka;

BEGIN Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80) END;
PROCEDURE tire;

BEGIN Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80) END;

BEGIN

{буква P:} tochka; tire; tire; tochka; Delay(300);

{буква I:} tochka; tochka; Delay(300);

{буква P:} tochka; tire; tire; tochka; Delay(300);

{буква I:} tochka; tochka; Delay(300);

{буква N:} tire; tochka; Delay(300);

{буква G:} tire; tire; tochka; Delay(300);

END.

Программа 2 гораздо короче и даже без комментариев понятнее программы 1. Поясним, как мы получили ее из предыдущей.

Сначала мы обнаружили в программе 1 часто повторяющиеся фрагменты. Их было два:

^ Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}

Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}

Затем мы придумали имена каждому фрагменту: tochka и tire. После этого можно было писать программу 2. Каждый фрагмент мы записали один раз в начале программы выше главного BEGIN, оформив его в виде так называемого описания процедуры:

PROCEDURE tochka;

BEGIN Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80) END;

PROCEDURE tire;

BEGIN Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80) END;

В результате программа “узнала”, что такое tochka и tire. С этого момента имена процедур tochka и tire можно употреблять, как обыкновенные операторы, ниже главного BEGIN. Паскаль выполняет программу, начиная с главного BEGIN, и когда он натыкается на имя процедуры, он подставляет вместо него соответствующий фрагмент, взятый из описания процедуры. Это событие называется вызовом процедуры или обращением к процедуре.

Синтаксис описания простейшей процедуры таков:

PROCEDURE имя ; BEGIN оператор ; оператор ; ... END

Слово PROCEDURE читается “про’сидже”, переводится “процедура”. Имя процедуры создается по тем же правилам, что и имя переменной. Все, что идет после имени, будем называть телом процедуры.

    Задание 64: Составьте программу с процедурами, которая исполнит мелодию “Чижик-пыжик” (ми-до-ми-до-фа-ми-ре-соль-соль-ля-си-до-до-до).


А теперь попробуем еще больше упростить нашу программу. Замечаем, что и в программе 2 тоже имеются одинаковые фрагменты:

{буква P:} tochka; tire; tire; tochka; Delay(300);

{буква I:} tochka; tochka; Delay(300);

Для экономии места их тоже выгодно оформить в виде процедур:

PROCEDURE P;

BEGIN tochka; tire; tire; tochka; Delay(300) END;

PROCEDURE I;

BEGIN tochka; tochka; Delay(300) END;

Остальные буквы тоже выгодно оформить в виде процедур, но уже не для экономии места, а для удобочитаемости программы. Вот окончательный вариант программы:

Программа 3

USES CRT;
PROCEDURE tochka;

BEGIN Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80) END;
PROCEDURE tire;

BEGIN Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80) END;
PROCEDURE P;

BEGIN tochka; tire; tire; tochka; Delay(300) END;
PROCEDURE I;

BEGIN tochka; tochka; Delay(300) END;
PROCEDURE N;

BEGIN tire; tochka; Delay(300) END;
PROCEDURE G;

BEGIN tire; tire; tochka; Delay(300) END;

BEGIN

P;I;P;I;N;G

END.

Эта программа понятна и без комментариев. От предыдущей она отличается тем, что процедуры вызываются не только из тела программы, но и из тел других процедур. Действительно, посмотрим на самое начало выполнения программы. Первое, на что натыкается Паскаль ниже главного BEGIN, это P. Заглянув выше главного BEGIN, Паскаль обнаруживает, что P - это имя процедуры, и начинает ее выполнять (вызывает на выполнение). При этом, первое, на что он натыкается, это tochka. Заглянув выше, Паскаль обнаруживает, что tochka - это имя процедуры, и тоже начинает ее выполнять (вызывает на выполнение). Обратите внимание, что

вызываемая процедура должна быть описана выше вызывающей.

Такая уж особенность у Паскаля. О том, что делать, если это требование выполнить невозможно, написано в 6.6. Закончив выполнять процедуру tochka, Паскаль возвращается в процедуру P (возвращает управление процедуре P). Там он идет к следующему оператору. Это оказывается tire. И т.д.

Задание 65: Компьютер печатает текст Песня «Чижик-пыжик». 1 куплет. После этого исполняется мелодия чижика-пыжика (см. выше). Затем компьютер печатает текст 2 куплет и мелодия чижика-пыжика исполняется еще раз.
^

4.3.Процедуры и операторы


Разберемся немного с терминологией. Прежде всего уточним структуру программы на Паскале. Любая программа на Паскале состоит из двух разделов:
{Раздел описаний}

BEGIN

{Раздел операторов}

END.
Раздел описаний может и отсутствовать, если же он присутствует, то может содержать разделы VAR, LABEL, USES, PROCEDURE и другие, нами еще не изученные.

Раздел операторов состоит из операторов, разделенных точками с запятой.

В самом начале части II я упомянул, что многие операторы на Паскале являются обращениями к процедурам. Для простоты мы договорились не различать поначалу обращения к процедурам и другие операторы. Сейчас нам пора этому научиться. Кроме процедур, написанных нами (таких как tochka, tire и др.), существуют еще так называемые стандартные процедуры Паскаля. Мы уже изучили следующие стандартные процедуры: Write, WriteLn, Read, ReadLn, Sound, Delay, NoSound. Они называются стандартными, потому что определены “внутри Паскаля”7 и ими можно пользоваться, не описывая их, как мы описывали созданные нами “пользовательские” процедуры. Природа пользовательских и стандартных процедур едина, поэтому мы будем называть и те и другие просто процедурами. Операторами же мы будем продолжать называть операторы goto, if, case, for, while, repeat, оператор присваивания, составной оператор и еще незнакомые нам оператор with и пустой оператор.
^

4.4.Стандартные процедуры Halt и Exit


Halt читается “хальт”, переводится с немецкого “стой”.

Exit читается “ ‘экзит”, переводится с английского “выход”.

До сих пор мы составляли программы, которые заканчивали свою работу на END с точкой, не раньше. Процедура ^ Halt заставляет Паскаль завершить работу программы, не доходя до конечного END с точкой. Пример: программа

BEGIN Write(1); Write(2); Halt; Write(3) END.

напечатает 12, а программа

PROCEDURE a; BEGIN Write(6); Halt; Write(7); END;

BEGIN Write(2); a; Write(3); Halt; Write(4) END.

напечатает 26.

Обращение к процедура Exit, если оно встречается в процедуре, заставляет Паскаль вернуться в процедуру, ее вызвавшую. Пример: заменим в предыдущей программе первый из двух Halt на Exit и посмотрим, что будет. А будет то, что программа

PROCEDURE a; BEGIN Write(6); Exit; Write(7); END;

BEGIN Write(2); a; Write(3); Halt; Write(4) END.

напечатает 263.

Если Exit встречается в разделе операторов программы, то он, подобно Halt, вызывает выход из программы.

Задание 66:

    Вот вам программа с процедурами. Вам нужно, не запуская ее, записать на бумажке весь разговор, который ведут герои “Трех мушкетеров”.

PROCEDURE ATOS;

begin WriteLn ('Я - Атос') end;

PROCEDURE ARAMIS;

begin WriteLn ('Это так же верно,как то,что я -Арамис!') end;

PROCEDURE PORTOS;

begin WriteLn ('А я Портос! Я правильно говорю, Арамис?');

Aramis;

WriteLn ('Он не врет, ваше величество! Я Портос, а он Арамис.') end;

PROCEDURE DARTANIAN;

begin WriteLn ('А я все думаю, ваше величество - куда девались подвески королевы?');

Exit;

WriteLn ('Интересно, что ответит король?');

Portos end;

BEGIN

WriteLn ('Я, король Франции, спрашиваю вас - кто вы такие? Вот ты - кто такой?');

Atos;

WriteLn ('А ты, толстяк, кто такой?');

Portos;

WriteLn ('А ты что отмалчиваешься, усатый?');

dArtanian;

WriteLn ('Анна! Иди-ка сюда!!!');

Halt;

WriteLn ('Аудиенция закончена, прощайте!');

END.

Выполнив задание, скопируйте программу в редактор Паскаля и запустите ее. Если ответ не сходится, запустите ее в отладочном пошаговом режиме.

Теперь вы достаточно знаете о процедурах, чтобы они стали для вас удобными кирпичиками для постройки программ. Более мощным средством являются процедуры с параметрами, о которых вы узнаете в Глава .2.

1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   ...   33

Похожие:

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 icon7. Access и бд. Создание бд, работа с таблицами, схема данных
Если база данных хранится не на компьютере или на компьютере хранятся только ее части, приходится отслеживать сведения из целого...

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconМетодическое пособие ( Windows xp) Ростов-на-Дону 2013 Содержание...
Начальные сведения: компьютер, устройства, программы. Запуск и завершение работы. Клавиатура и мышь

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconПрограмма «Курс молодого миссионера» на 2013-2015 год Наименование предметов
...

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconНегосударственное образовательное учреждение Адрес: ул. Победы, 51,...
Бухгалтерский учет со знанием 1С: Бухгалтерии для государственного учреждения 2 (+ работа в программе Банк-Клиент)

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 icon1. 2 Теоретические основы информатики Представление информации в компьютере
Для унификации (единообразия) представления в компьютере различной информации (текстовой, аудио-, видео-, и т д.) используют ее кодирование....

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconКраткое содержание происходящего здесь

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconКраткое содержание курса
Федеральное государственное бюджетное учреждение высшего профессионального образования

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconСтроительство подземных сооружений
Рабочая программа, краткое содержание, рекомендуемая литература, домашние задания

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconУрок Навыки работы на компьютере. Начальные сведения: компьютер,...
Начальные сведения: компьютер, устройства, программы. Запуск и завершение работы. Клавиатура и мышь

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconА) Краткое содержание методов изготовления металлоконструкций.(8-10)
Б) Инструменты, приспособления и оборудование применяемые при изготовлении изделий.(11-13)

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
zadocs.ru
Главная страница

Разработка сайта — Веб студия Адаманов