Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8




НазваниеКраткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
страница4/33
Дата публикации07.07.2013
Размер4.28 Mb.
ТипКраткое содержание
zadocs.ru > Информатика > Краткое содержание
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   33
^

Глава .1Программа и программирование

1.1.Список команд. Командный и программный режимы


А теперь подробнее рассмотрим, что такое программа. Чтобы лучше это понять, давайте на время забудем о компьютерах. Предположим, в вашем распоряжении находится не компьютер, а настоящий робот. Робот этот умеет понимать и выполнять команды только из следующего списка и никаких других:
Список команд робота:

^ ШАГ ВПЕРЕД

НАЛЕВО

НАПРАВО

ВОЗЬМИ ПРЕДМЕТ

ОПУСТИ ПРЕДМЕТ

ПОВТОРИ несколько РАЗ выполнение одной из этих команд

СЛУШАЙ ПРОГРАММУ

^ ВЫПОЛНЯЙ ПРОГРАММУ
Запомните, что робот не умеет делать ничего, кроме того, что упомянуто в списке его команд.

Пусть ваш робот стоит в коридоре и вам нужно, чтобы он переставил стул в комнате на новое место.



Но в списке команд робота нет такой команды "Переставить стул в комнате".Что же делать? Можно идти рядом с роботом и в нужные моменты времени приказывать ему: ШАГ ВПЕРЕД, ШАГ ВПЕРЕД,..., НАЛЕВО,..., ВОЗЬМИ ПРЕДМЕТ... и так далее. В результате стул будет переставлен. Этот режим управления роботом (как, впрочем, и компьютером) называется командным режимом. Однако, совсем не обязательно сопровождать робота на каждом шагу. Пусть вы заранее измерили все необходимые расстояния. Тогда достаточно в тот момент, когда робот находится в исходной позиции, сообщить ему инструкцию по выполнению задания, то есть задать точный порядок его действий, приводящих к перестановке стула, а затем приказать выполнить ее. Конечно, инструкция должна состоять только из команд, которые робот понимает и умеет выполнять. Вы уже знаете, что называется такая инструкция программой. Вот она:



Программа для робота

Пояснения для нас с вами

^ 1. ПОВТОРИ 5 РАЗ ШАГ ВПЕРЕД

Робот идет по коридору до дверей

2. НАЛЕВО

Робот поворачивается лицом к дверям

^ 3. ПОВТОРИ 3 РАЗА ШАГ ВПЕРЕД

Робот подходит к стулу

4. ВОЗЬМИ ПРЕДМЕТ

Робот берет стул

5. НАПРАВО

Робот поворачивается к новому месту стула

^ 6. ШАГ ВПЕРЕД

Робот подносит стул к новому месту

7. ОПУСТИ ПРЕДМЕТ

Робот ставит стул на новое место


Очевидно, работая по этой программе, робот правильно переставит стул.

Итак, если вы решили не сопровождать робота на каждом шагу, а заставить его работать по программе, вы совершаете следующие действия:
Последовательность работы человека с роботом

  1. Придумываете программу, что не всегда легко, так как нужно хотя бы знать расположение мебели, количество шагов до дверей и т.п.

  2. Подходите к роботу, стоящему в исходном положении, и отдаете ему команду СЛУШАЙ ПРОГРАММУ

  3. Сообщаете ему программу

  4. Отдаете роботу команду ВЫПОЛНЯЙ ПРОГРАММУ


После этого робот работает по программе, то есть выполняет одну за другой команды, из которых составлена программа, в том порядке, в котором он их услышал, в результате чего задание оказывается выполненым, а вы, пока программа выполняется, можете и отдохнуть, чего не могли позволить себе в командном режиме .

Этот режим управления роботом называется программным режимом.
^

1.2.Что важно знать о программе


Чем хороша программа? Ее великое значение в том, что она заставляет робота делать вещи гораздо более сложные, чем те, которые перечислены в списке его команд. По программе робот делает то, что без программы делать не умеет.

Спрашивается, можно ли написать программу для гораздо более сложной задачи, например для перестановки всей мебели на этаже? Разумеется, можно, только программа для этого будет достаточно длинной.

Что требует от нас программа? Она требует абсолютной точности при ее составлении. Если, например, мы в первой команде самую чуточку ошибемся и скажем ПОВТОРИ 6 РАЗ ШАГ ВПЕРЕД (вместо 5 раз), робот проскочит мимо двери, на второй команде повернется и, добросовестно выполняя программу, на третьей команде проломит стену. Если мы перепутаем местами команды 6 и 7, то робот сначала поставит стул, а потом об него же и споткнется.

Запомните, что после того, как вы отдали роботу команду ВЫПОЛНЯЙ ПРОГРАММУ и робот начал ее выполнять, вы не можете программу изменить, пока он не закончил работу. Даже если вы увидите, что робот по вашей программе делает что-то не то, бесполезно кричать на него, хватать его за руку и т.п. Он на вас не обратит внимания. Максимум, что вы можете, это - подбежать к нему и выключить его. После этого вы должны отвести его в исходное положение и только затем можете сообщить ему измененную программу.

Сообщать роботу команды мы обязаны только теми словами, которые приведены в списке команд, потому что робот понимает только их. Если мы вместо команды ВОЗЬМИ ПРЕДМЕТ дадим команду БЕРИ ПРЕДМЕТ, робот нас не поймет и команду не выполнит.

Задание 1: Напишите программу, по которой робот сходит в комнату за стулом и вернется с ним в коридор в исходное положение.
^

1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?


Умен ли наш робот? Судя по его реакции на ошибки в программе, весьма глуп. Умный робот не стал бы проламывать стенку. Однако, наш робот не виноват в своей глупости. Ведь его умственные возможности исчерпываются списком его команд. А список этот очень бедный. Чем он беден?

Первое. В этом списке нет сложных команд, таких как "Наведи порядок в комнате", "Перенеси мебель к другой стенке" и даже такой сравнительно простой, как "Переставь стул". Можете ли вы дополнить список команд робота нужными вам командами? Можете, робот для этого приспособлен. Пусть вы хотите, чтобы робот выполнял команду на перестановку стула. Для этого вы придумываете программу перестановки стула (мы ее уже придумали в п.1.1), затем придумываете, как будет звучать сама новая команда, например ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ, и наконец сообщаете роботу программу и говорите ему, что отныне он должен ее выполнять по команде ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ. Такая программа называется процедурой, а новая команда ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ – обращением к процедуре или вызовом процедуры.

Итак, мы дополнили список команд робота новой командой. Можно ли считать, что робот поумнел? Конечно. Но не очень. И вот почему. Пусть стул находится от дверей не в трех шагах, а в двух. Тогда наш робот, выполняя процедуру ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ, как она написана в п.1.1, споткнется об него, а это, конечно, не говорит о его уме. Чтобы переставить стул, где бы он ни был в комнате, робот должен сначала его найти, но команды на поиск нет в списке его команд, а составить из команд этого списка процедуру поиска невозможно. Мы начинаем видеть, чем еще беден список команд робота:

Второе. Он беден не только количеством команд, но и их содержанием. Все его команды касаются только ходьбы и переноса предметов. Фактически, наш робот очень мало умеет, он может только бездумно расхаживать и таскать с места на место мебель. Он не может включить телевизор, так как не имеет хотя бы команды нажатия на кнопку. Он не может сходить в магазин, так как не умеет считать деньги. Он не может поздороваться с вами, так как не имеет команды что-нибудь произнести. Можете ли вы что-нибудь с этим поделать? Ничего не можете, потому что таким его сделали на заводе. Вам нужен робот с гораздо более разнообразными командами. Кроме этого, хорошо было бы иметь команды для очень мелких движений, например "согнуть средний палец на правой руке". Тогда из таких команд можно было бы составить процедуры вроде "пожми руку" или "нажми кнопку" или "включи телевизор". Но воображаемый робот с такими умениями был бы очень сложным и очень дорого бы стоил.

Вопрос: Что сделает наш робот, получив, находясь в исходном положении, такую бессмысленную программу:

Программа для робота

Пояснения для нас с вами

^ 1.ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ

Обращение к процедуре ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ

2.НАЛЕВО

Робот поворачивается налево

^ 3.ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ

Обращение к процедуре ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ

Ответ: Выполняя первую команду (обращение к процедуре ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ), робот благополучно переставит стул. Выполняя вторую команду, он повернется лицом к дальней стенке. Выполняя третью команду (обращение к процедуре ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ), он на первой же команде этой процедуры (ПОВТОРИ 5 РАЗ ШАГ ВПЕРЕД) врежется в дальнюю стенку.
^

1.4.Программа для компьютера на машинном языке


Теперь, когда вы понимаете, какую важную роль играет список команд, которые может выполнять робот, настало время вернуться обратно к компьютерам. Программа для компьютера тоже состоит из отдельных команд. Я уже говорил, что человек, который пишет программу для компьютера, называется программистом. Естественно, когда программист пишет программу, ему совершенно необходимо знать список команд, которые может выполнять компьютер. Мы еще поговорим подробнее об этом списке. Но сначала подумаем, а что вообще может компьютер. Вспомним все его умения, перечисленные в 0.1 и позже. Большинство из них сводится в конце концов к тому, что компьютер что-то изображает на экране монитора (числа, тексты, картинки, мультики) или же исполняет какую-нибудь музыкальную мелодию или обменивается информацией с дисками. Программы для всех этих умений состоят из команд компьютера.

Взглянем на список команд новенького компьютера, только что покинувшего заводские стены. Внутри него нет почти никаких программ, поэтому умеет он выполнять только команды, заложенные в него на заводе. Каждая из этих команд заставляет компьютер выполнить какое-то одно простейшее очень маленькое действие, по своей незначительности подобное сгибанию пальца у робота. Отдавать эти команды компьютеру нужно на специальном языке, понятном компьютеру - машинном языке. Поскольку изучение машинного языка нам сейчас не нужно, я приведу только смысл некоторых задач, выполняемых командами машинного языка (на русском языке).
Примеры задач, выполняемых командами машинного языка:

Сложить два числа.

Определить, какое из двух чисел больше.

^ Следующие задачи уже слишком трудны для одной команды машинного язык

и под силу только совокупности таких команд:

Изобразить на экране в заданном месте светящуюся точку заданного цвета.

Изобразить на экране заданную букву или цифру.

Включить звук заданной высоты.

Выключить звук.

Запомнить, какую клавишу нажал человек на клавиатуре.
В машинном языке еще много команд, и все они такие же "мелкие". Спрашивается, как же при помощи таких слабеньких команд заставить компьютер сделать хоть что-нибудь путное, скажем, написать слово "ЭВМ" или нарисовать кружочек? Я думаю, вы уже догадались, что нужно сделать - нужно написать программу и сделать ее процедурой. Вот, например, алгоритм программы, изображающей на экране слово "ЭВМ":

  1. Изобразить на экране букву "Э"

  2. Изобразить на экране букву "В"

  3. Изобразить на экране букву "М"


А вот алгоритм программы, вычисляющей выражение (5‑7)/(10+40):

  1. Вычти 7 из 5

  2. Прибавь 40 к 10

  3. Раздели первый результат на второй

  4. Покажи результат деления на экране монитора


Это ничего, что результат получился отрицательный и дробный. Компьютеры непринужденно справляются с такими числами.

А как же нарисовать кружочек, если компьютер может нарисовать только точку? Если вы посмотрите на экран монитора в увеличительное стекло, то заметите, что изображение любого предмета состоит из маленьких светящихся точек (пикселов), которые расположены так близко друг к другу, что сливаются в единое изображение. Примерно то же самое вы видите на фотографии в газете. Вполне можно написать программу, которая рисует рядышком одну за другой множество точек так, чтобы они образовали окружность. Рисунок, поясняющий принцип получения изображения на экране, приведен в 2.4.
^

1.5.Языки программирования


В чем недостаток команд машинного языка? В том, что действия, вызываемые этими командами, очень мелки. Поэтому программа выполнения даже очень простого задания будет состоять из большого числа команд. Это все равно, что строить дом не из кирпичей, а из косточек домино, - построить можно, но слишком долго и утомительно (зато орнамент из кирпичей на этом доме получится плохой, грубый, из косточек домино – гораздо богаче и подробнее).

Поскольку этот недостаток машинного языка был давным-давно понятен всем программистам, то они составили из команд машинного языка процедуры2 для выполнения наиболее популярных маленьких заданий, таких как:

  • Нарисовать кружочек заданного размера в заданном месте экрана

  • Нарисовать прямоугольник заданного размера и формы в заданном месте экрана

  • Нарисовать отрезок прямой

  • Покрасить заданным цветом определенную область экрана

  • Воспроизвести мелодию по заданным нотам

  • Написать на экране заданное слово, заданный текст

  • Запомнить слово или текст, введенные с клавиатуры

  • Вычислить математическую формулу

Как видите, действия, вызываемые этими процедурами, гораздо более крупные, чем у команд машинного языка. Поэтому эти процедуры более удобны для написания программ, хотя бы для таких, как программа, рисующая синюю тележку с надписью "Игрушки". Для ее написания достаточно согласиться с тем, что колесо - это кружочек, а корпус - прямоугольник.

Конечно, хотелось бы иметь все подобные процедуры внутри компьютера. Поэтому давным-давно существуют дискеты и компакт-диски, на которых записаны целые "сборники" таких процедур. И каждый желающий может взять дискету, переписать ее содержимое в компьютер и пользоваться им.

Процедуры на такой дискете записаны не разобщенно, а в комплексе, как составные части особой большой программы. Если мы перепишем эту большую программу в компьютер и запустим ее на выполнение, то она позволит человеку, во-первых, писать собственные программы из упомянутых процедур, а во-вторых, сделает этот процесс удобным, то есть будет обнаруживать многие ошибки в ваших программах, позволит быстро запускать их на выполнение, исправлять, переписывать на дискету и т.д.

Называют такую комплексную программу сложно и по-разному, например, "Среда и компилятор языка программирования высокого уровня". Основное для нас в этом названии - понятие "язык программирования" или будем говорить проще - "язык". Но если язык, то какой? У людей есть русский, английский, китайский языки. Что такое любой из этих языков общения людей? Грубо говоря, это набор букв, слов, знаков препинания и правил, по которым все эти элементы нужно выстроить в цепочку, чтобы получить правильное предложение. Язык программирования – примерно то же самое. Важнейшая часть языка программирования – набор правил, по которым различные объекты (в том числе и обращения к упомянутым процедурам) нужно выстроить в цепочку, чтобы получить правильную программу. Строго говоря, процедуры не являются составной частью языка, однако, вы должны знать, что держа в руках дискету или компакт-диск с надписью “Turbo Pascal” или «C++» или какой-либо другой язык, вы держите в руках целый комплекс программ, который содержит и большое количество этих самых процедур и средства для удобной разработки ваших программ с их использованием.

Языков программирования, как и человеческих языков, придумано много. Зачем? Причина - в разнообразии потребностей программистов, в разных уровнях их квалификации и во многом другом. Так, начинающим вряд ли стоит предлагать Ассемблер, а профессионалу не нужен Лого. Часто разные языки ориентированы на разные предметные области. Например, язык Пролог позволяет удобно описывать логические взаимосвязи в окружающем нас мире, Лого позволяет удобно рисовать фигуры и снабжен для этого соответствующим набором процедур, а вот решать сложные математические задачи с его помощью лучше и не пытаться.

Программистам пока еще не удалось создать язык, удовлетворяющий всех, да и неизвестно, возможно ли вообще его создать, и надо ли.
Вот некоторые наиболее популярные языки программирования:

Лого

Logo

язык, рассчитанный на детей, позволяющий просто и занимательно рисовать картинки и программировать простейшие игры

Бэйсик

Basic

язык как для начинающих, так и для профессиональных программистов

Паскаль

Pascal

универсальный язык, позволяющий прекрасно программировать самые разные задачи

Си

C

сложный, мощный язык для профессиональных программистов

Ассемблер

Assembler

сложный, мощный язык, с очень мелкими командами, близкими к командам машинного языка

Лисп, Пролог

LISP, Prolog

языки для создания искусственного интеллекта, роботов


Во всех человеческих языках есть слова «ходить», «есть», «спать», обозначающие понятия, общие для всех языков. Точно так же большинство языков программирования позволяет выполнять общепринятые процедуры, такие, например, как вывод информации на экран, только записываются обращения к этим процедурам по-разному. Прикажем, например, компьютеру к трем прибавить два и результат показать на экране монитора. Вот как эта процедура вызывается на языке Лого:

покажи 3 + 2

А вот как она вызывается на Паскале:

Write (3+2)

В языках программирования приказы, которые отдают на данном языке, называют не только обращениями к процедурам, но и командами (язык Лого и др.), и операторами (языки Бэйсик, Паскаль и др.). Между понятиями «обращение к процедуре» и «оператор» существует значительная разница, о которой вы узнаете позже, однако сейчас вам важно знать только одно – команда Лого, обращение к процедуре и оператор являются приказами. Не нужно их путать с командами машинного языка, так как они гораздо «крупнее». Так команда языка Лого покажи 3 + 2 фактически является обращением к процедуре из нескольких команд машинного языка, которые сначала приказывают компьютеру вычислить сумму, а потом показать ее на экране. Нет команд более мелких, чем команды машинного языка, поэтому любая команда, оператор или процедура на любом другом языке (кроме Ассемблера) сводится в конце концов к выполнению набора команд машинного языка.
^

1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого


Давайте напишем настоящую программу на настоящем языке программирования. Для этого выберем язык Лого. Он предназначен в основном для рисования. Напишем программу для рисования домика, вот такого:


Начнем с того, что у нас в руках находится дискета с языком Лого. Вставим ее в компьютер. После нескольких нажатий на клавиши посредине экрана возникает вот такая маленькая черепашка:



С этого момента компьютер готов принимать нашу программу и выполнять ее. Занимательность и простота работы с Лого заключается в том, что многие его команды являются командами для черепашки нарисовать на экране те или иные разноцветные линии, что-нибудь покрасить и т.п. Передвигается черепашка по экрану маленькими шагами. Размер экрана по горизонтали и вертикали - несколько сотен шагов.

Из всего длинного списка команд Лого нам для рисования домика понадобятся только две. Приведем примеры их записи с пояснением:


ВПЕРЕД 28

По этой команде черепашка продвинется вперед на 28 шагов, оставляя за собой тонкий след, то есть фактически она нарисует отрезок прямой длиной в 28 шагов.

НАЛЕВО 60

По этой команде черепашка повернется на месте налево на 60 градусов.


А теперь напишем программу:

Программа

Пояснения

ВПЕРЕД 40

Черепашка идет вверх и рисует правую стенку дома

НАЛЕВО 90

Собираемся рисовать не крышу, а потолок

ВПЕРЕД 50

Черепашка рисует потолок

НАЛЕВО 90

Собираемся рисовать левую стенку дома

ВПЕРЕД 40

Черепашка рисует левую стенку дома

НАЛЕВО 90

Собираемся рисовать пол

ВПЕРЕД 50

Черепашка рисует пол

НАЛЕВО 90

Готовимся добраться до крыши по правой стене

ВПЕРЕД 40

Черепашка забирается на крышу по правой стене

НАЛЕВО 45

Собираемся рисовать правый скат крыши

ВПЕРЕД 36

Черепашка рисует правый скат крыши

НАЛЕВО 90

Собираемся рисовать левый скат крыши

ВПЕРЕД 36

Черепашка рисует левый скат крыши


Как и программа для нашего воображаемого робота, любая программа для компьютера требует абсолютной точности записи. Нельзя допускать орфографических ошибок - НАЛЕВА, нельзя записывать команды по-другому - ВЛЕВО. Компьютер в этом случае просто откажется выполнять программу. Но если мы, соблюдая эти формальные правила, все же по невнимательности допустим ошибку в программе, компьютер программу выполнять не откажется и, выполнив ее, получит неправильный результат. Например, если в программе пятую сверху команду (для рисования левой стены) мы запишем так - ВПЕРЕД 60 (а не ВПЕРЕД 40), то домик будет выглядеть так:



Так же, как и в случае с роботом, если мы в процессе выполнения программы увидим, что черепашка рисует что-то не то, у нас не будет возможности на ходу исправить программу. Нам или придется ждать, когда она дорисует все до конца или нажатием на клавиши все стереть с экрана и привести черепашку в исходное состояние. После этого программу можно исправлять.

Это я говорил о программном режиме. Лого допускает и командный режим, когда черепашка выполняет команду сразу же, как получит ее с клавиатуры.

Может ли черепашка поумнеть? Да. Объясните черепашке, что составленная программа есть процедура с именем ДОМИК – и отныне вам достаточно будет отдать команду ДОМИК – и черепашка его нарисует.
^

1.7.Последовательность работы программиста на компьютере


Запишем, в каком порядке проходит работа программиста на компьютере. Она практически копирует порядок работы с воображаемым роботом (см.1.1):


  1. Сначала программист получает задачу для компьютера, например, нарисовать домик или вычислить траекторию полета на Марс.

  2. Затем он думает, как из команд (операторов), которые ему предоставляет в распоряжение язык программирования, написать программу. На обдумывание и написание программы уходит от нескольких минут до нескольких лет в зависимости от сложности задачи. Почти всегда программист, чтобы не запутаться, пишет сначала алгоритм программы, а потом уже саму программу.

  3. Наконец программа написана. Теперь программист включает компьютер и нажатием нескольких клавиш приказывает ему приготовиться к приему программы.

  4. Программист набирает всю программу от первой до последней буквы на клавиатуре. При этом программа автоматически по проводу, соединяющему клавиатуру с компьютером, поступает в компьютер и запоминается в его памяти. Программа попала в память компьютера, но это не значит, что компьютер программу “узнал” и “понял”, как узнает и понимает человек. Человек, прочитав какую-нибудь программу, воспринимает ее целиком и хотя бы примерно представляет ее назначение, структуру и т.п. Компьютер же никогда программу у себя в памяти целиком не читает и никогда не понимает ее общего смысла и назначения.

  5. Программист нажатием на пару клавиш приказывает компьютеру выполнить программу. Компьютер после некоторой подготовки (куда входит, как главный элемент, перевод программы, написанной на языке программирования, на машинный язык) читает у себя в памяти первую команду программы и выполняет ее, затем читает вторую команду и выполняет, затем третью и т.д. до тех пор, пока не дойдет до конца программы. В результате, если программа составлена правильно, на экране оказывается нарисованным домик или на принтере печатаются результаты расчета траектории полета к Марсу. Но и выполнив правильную программу, компьютер не понял ее смысла и не поумнел.

  6. Все программисты допускают в программах ошибки. В результате почти никогда компьютер по только-что написанной программе не делает того, что нужно. Увидев на экране косой домик, программист начинает чесать в затылке и искать в программе команду, виновную в печальном исходе. Найдя ошибочную команду, он исправляет программу и вновь запускает ее на выполнение. Однако результаты снова обычно бывают плачевные. Это происходит потому, что часто программа содержит сразу несколько ошибок. Исправив очередную ошибку, программист снова запускает программу и т.д. Этот захватывающий процесс называется отладкой. Отладка заканчивается, когда программист удовлетворен результатом работы программы (хотя, если программа сложная, это не всегда означает, что в ней ошибок больше нет!).
^

1.8.Основные приемы программирования


Сведение сложного к простому. Цикл. Итак, чтобы заставить компьютер что-то сделать, нужно написать программу. И тут невольно возникает вопрос - неужели возможно, записывая одна за другой довольно примитивные команды языка программирования, написать программы для всех тех замечательных умений компьютера, некоторые из которых я привел в0.1? Возьмем, например, игру в воздушный бой. Ведь самолетик по экрану должен двигаться! Но в списках команд большинства языков программирования, используемых профессиональными программистами для создания таких игр, нет команды движения. Или возьмем вычисление траектории полета к Марсу. Для ее вычисления нужно решать сложнейшие дифференциальные уравнения высшей математики. Но процедуры языков Фортран, Бэйсик, Паскаль, которые используются для этих целей, не могут ничего, что выходит за рамки школьного курса. И непонятно, в конце концов, как научить компьютер разговаривать, если в нашем распоряжении только команда извлечения из компьютера простого звука заданной высоты.

На все эти вопросы ответ один: если вы хорошо разбираетесь в поставленной задаче, то вы обязательно сможете разложить ее на много маленьких задач, каждая из которых вполне поддается программированию, после чего из многих получившихся программок можно собрать одну большую программу, которая и решает задачу. Разберем для иллюстрации несколько основных идей и приемов сведения сложного к простому.

Возьмем воздушный бой. Здесь нужно задаться вопросом - а что такое движение? Рассмотрим иллюзию движения, возникающую на экране кинотеатра. Если вы держали в руках кинопленку фильма, изображающего, скажем, движение автомобиля, то должны были обратить внимание, что она состоит из множества неподвижных слайдов (кадров), на каждом следующем из которых автомобиль находится чуть-чуть в другом месте, чем на предыдущем. Показывая эти кадры один за другим с большой скоростью, мы создаем иллюзию движения автомобиля. Точно так же поступают с созданием движения на экране компьютера. Запишем алгоритм движения по экрану слева направо обыкновенного кружочка:


  1. Зададим позицию кружочка в левой части экрана. Перейдем к команде 2.

  2. Нарисуем кружочек. Перейдем к команде 3.

  3. Сотрем его. Перейдем к команде 4.

  4. Изменим (в уме компьютера) позицию кружочка на миллиметр правее. Перейдем к команде 5.

  5. Перейдем к команде 2.


Каждая из приведенных команд алгоритма легко программируется на большинстве языков. Кстати, любой компьютер, выполнив очередную команду, автоматически переходит к выполнению следующей (так что нам не обязательно было писать, скажем, во второй команде "Перейдем к команде 3."). Однако, если мы захотим, то можем заставить компьютер изменить этот порядок, что мы и сделали в команде 5, благодаря чему компьютер стал многократно выполнять последовательность команд 2-3-4-5. Такая многократно выполняемая последовательность называется циклом. Цикл - основное средство заставить компьютер сделать много при помощи короткой программы.

В коротком промежутке времени после выполнения команды 2 кружок будет появляться на экране и на команде 3 исчезать, но этого достаточно, чтобы человеческий глаз его заметил. Благодаря циклу кружок будет мелькать каждый раз в новом месте, а поскольку смена “кадров” будет очень быстрой, нам будет казаться, что происходит плавное движение кружка.

Теперь перейдем к задаче о траектории. Существует наука - вычислительная математика - которая утверждает, что решение многих самых сложных и страшных математических уравнений можно свести к многократному выполнению четырех действий арифметики, и показывает, как это делать. Грубо говоря, вместо решения одного уравнения она предлагает выполнить пять миллионов сложений. Это как раз то, что нужно компьютеру. Пять миллионов сложений он выполнит за секунду.

И наконец о том, как научить компьютер разговаривать. Акустикам хорошо известно, что любой звук человеческого голоса можно заменить наложением многих простых звуков различной высоты. Наложением сложным и в разные моменты времени разным, однако вполне поддающимся программированию.
Собственные процедуры.. Большую помощь в упрощении программирования сложных задач оказывает возможность, предоставляемая программисту большинством языков, составлять собственные процедуры3 из команд и операторов языка. Составляется процедура точно так же, как в 1.3 для робота составлялась процедура ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ. Пусть, например, вы хотите, чтобы компьютер изобразил на мониторе три поезда, каждый из которых состоит из одного паровоза и четырех вагонов. Сначала мы пишем программу для рисования вагона (прямоугольник и четыре кружочка). Сейчас мы не будем обсуждать, как правильно расположить на экране друг относительно друга прямоугольник, кружочки, вагоны и поезда. Вам остается поверить, что делается это довольно легко. Вот алгоритм программы из 5 команд для рисования вагона:

  1. Нарисовать прямоугольник.

  2. Нарисовать кружочек.

  3. Нарисовать кружочек.

  4. Нарисовать кружочек.

  5. Нарисовать кружочек.

Для того, чтобы нарисовать четыре вагона, вам понадобилась бы программа из 20 команд. Писать их утомительно, поэтому программисты поступают по-другому. Программу рисования вагона они называют процедурой и придумывают ей имя, скажем, ВАГОН и сообщают его компьютеру. Аналогично процедуре ВАГОН они составляют процедуру ПАРОВОЗ (которую я не буду приводить). Из обращений к этим готовым процедурам они составляют процедуру ПОЕЗД, алгоритм которой будет выглядеть так:

  1. Выполни процедуру ПАРОВОЗ

  2. Выполни процедуру ВАГОН

  3. Выполни процедуру ВАГОН

  4. Выполни процедуру ВАГОН

  5. Выполни процедуру ВАГОН

И наконец, они пишут программу для рисования трех поездов, которая оказывается совсем короткой:

  1. Выполни процедуру ПОЕЗД

  2. Выполни процедуру ПОЕЗД

  3. Выполни процедуру ПОЕЗД

При отсутствии процедур пришлось бы писать программу из нескольких десятков команд. Выигрыш в объеме работы и в понятности записи программы очевиден.
Ветвление (выбор). У начинающего программиста интерес должен вызвать такой вопрос: как компьютер принимает решения, как он выбирает, какое действие из нескольких возможных нужно выполнить в данный момент? Возьмем тот же воздушный бой. Предположим, при нажатии на клавишу R самолет летит вверх, при нажатии на клавишу V - вниз. Как компьютер чувствует нажатие на клавиши, откуда он знает, что нужно делать при нажатии на каждую из них? Естественно, этот выбор делает программа для игры в воздушный бой, сам по себе компьютер ничего выбрать не может. В программе заранее пишутся процедуры для полета вверх и для полета вниз, а выбор между ними делает специальная команда выбора, имеющаяся в каждом языке программирования. Вот алгоритм выбора между полетом вверх и вниз:


  1. Определи, нажата ли какая-нибудь клавиша.

  2. Если не нажата, то переходи к команде 5.

  3. Если нажата клавиша R, то выполняй процедуру ВВЕРХ.

  4. Если нажата клавиша V, то выполняй процедуру ВНИЗ.

  5. Продолжай полет.


Здесь команды 2,3,4 - команды выбора. В общем случае команда выбора содержит условие, от которого зависит, будет ли выполняться какая-нибудь команда или группа команд. Это условие может быть самым разным: нажата или нет любая клавиша, нажата или нет конкретная клавиша, больше ли одно число другого, правда ли, что с клавиатуры введено такое-то слово и т.д.

Напишем для примера примитивный алгоритм, позволяющий имитировать вежливое общение компьютера с человеком при включении компьютера:

  1. Покажи на мониторе текст "Здравствуйте, я - компьютер, а вас как зовут?"

  2. Жди ответа с клавиатуры.

  3. Если на клавиатуре человек набрал "Петя" или "Вася", то покажи на мониторе текст "Рад встретиться со старым другом!", иначе покажи на мониторе текст "Рад познакомиться!"

  4. Покажи на мониторе текст "Чем сегодня будем заниматься - программировать или играть?"

  5. Жди ответа с клавиатуры.

  6. Если . . . . . . . . . . . . . .

    . . . . . . . . . . . . .


Выбор называют ветвлением по аналогии с разветвляющимся деревом (когда мы залезаем на дерево, мы время от времени делаем выбор, по какой из нескольких веток лезть дальше).

На этом мы завершим умозрительное рассмотрение основных идей программирования. Конкретное их воплощение отложим до изучения Паскаля. А сейчас пришла пора посмотреть на внутреннее устройство компьютера.

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   33

Похожие:

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 icon7. Access и бд. Создание бд, работа с таблицами, схема данных
Если база данных хранится не на компьютере или на компьютере хранятся только ее части, приходится отслеживать сведения из целого...

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconМетодическое пособие ( Windows xp) Ростов-на-Дону 2013 Содержание...
Начальные сведения: компьютер, устройства, программы. Запуск и завершение работы. Клавиатура и мышь

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconПрограмма «Курс молодого миссионера» на 2013-2015 год Наименование предметов
...

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconНегосударственное образовательное учреждение Адрес: ул. Победы, 51,...
Бухгалтерский учет со знанием 1С: Бухгалтерии для государственного учреждения 2 (+ работа в программе Банк-Клиент)

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 icon1. 2 Теоретические основы информатики Представление информации в компьютере
Для унификации (единообразия) представления в компьютере различной информации (текстовой, аудио-, видео-, и т д.) используют ее кодирование....

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconКраткое содержание происходящего здесь

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconКраткое содержание курса
Федеральное государственное бюджетное учреждение высшего профессионального образования

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconСтроительство подземных сооружений
Рабочая программа, краткое содержание, рекомендуемая литература, домашние задания

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconУрок Навыки работы на компьютере. Начальные сведения: компьютер,...
Начальные сведения: компьютер, устройства, программы. Запуск и завершение работы. Клавиатура и мышь

Краткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8 iconА) Краткое содержание методов изготовления металлоконструкций.(8-10)
Б) Инструменты, приспособления и оборудование применяемые при изготовлении изделий.(11-13)

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
zadocs.ru
Главная страница

Разработка сайта — Веб студия Адаманов