Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования»




Скачать 496.07 Kb.
НазваниеМетодические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования»
страница1/2
Дата публикации30.06.2013
Размер496.07 Kb.
ТипМетодические указания
zadocs.ru > Литература > Методические указания
  1   2
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ

ПО КУРСОВОМУ ПРОЕКТИРОВАНИЮ

ПО ДИСЦИПЛИНЕ «ОСНОВЫ АЛГОРИТМИЗАЦИИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ»

1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Курсовой проект предусмотрен тематическим планом изучения дисциплины "Основы алгоритмизации и программирования". Курсовой проект является самостоятельной работой студента, позволяет оценить качество знаний и отражает приобретенные студентом практические навыки.

Курсовая работа позволяет расширить объем знаний студентов в области программирования и создать реальную основу использования своих знаний для решения на ЭВМ задач по другим дисциплинам и в своей дальнейшей практической деятельности.

Тема назначается руководителем курсовой работы и утверждается на заседании предметной цикловой комиссии.

Перед студентом ставится задача разработать приложение с целью решения конкретной задачи. Результатом решения является:

А) исполняемый файл программы;

Б) пояснительная записка, составленная с учетом требования стандартов ЕСПД.

Для решения поставленной задачи студенту необходимо предварительно ознакомиться с литературой, посвященной теме задания. При этом следует обратить внимание на средства, используемые для решения аналогичных задач или для решения каких-либо ключевых моментов задачи. Этап работы с литературой должен закончиться обзором, в котором собраны полученные сведения из литературы, дан их анализ с точки зрения приложения к поставленной задаче.

Сформулированные в настоящих указаниях задания на курсовую работу представляют студенту простор для творчества. В текстах задач умышленно опущены некоторые детали и необходимые требования. После ознакомления с литературой студент должен оценить возможности языка программирования и вычислительной техники, на которой предлагается реализовать решение. Результатом этой работы должна быть точная формулировка задачи со всеми ограничениями и требованиями.

При решении задачи необходимо придерживаться техники пошаговой детализации, использовать стандартные структуры, не забывая при этом о развитии программного окружения программиста, расширяя возможности языка за счет включения новых процедур и функций.

При разработке алгоритма необходимо предусмотреть средства, проверки и тестирования программы, удобство работы пользователя, возможные модификации.

При написании программы не следует забывать о хорошем стиле программирования, о таких понятиях, как читаемость, эффективность, надежность. Необходимо искать наиболее простые и естественные приемы и методы решения.

^ 2. ВЫПОЛНЕНИЕ КУРСОВОЙ РАБОТЫ

Выполнение курсовой работы состоит из трех этапов.

  1. Подготовительный этап (разработка эскизного и технического проектов).

  2. Практическая работа за компьютером (разработка рабочего проекта).

  3. Оформление пояснительной записки.

^ 3. СОДЕРЖАНИЕ РАЗДЕЛОВ КУРСОВОЙ РАБОТЫ

Все этапы разработки программы отражаются в пояснительной записке. Пояснительная записка состоит из следующих разделов:

  1. Оглавление

  2. Введение.

  3. Технические характеристики.

    1. Постановка задачи.

    2. Описание алгоритма.

    3. Организация входных и выходных данных.

    4. Выбор состава технических и программных средств.

  4. Источники, использованные при разработке.

  5. Разработка программы.

    1. Спецификация программы.

    2. Текст программы.

    3. Описание программы.

    4. Тестирование программы.

  6. Внедрение.

  7. Литература.

При написании пояснительной записки необходимо придерживаться требований единой системы программной документации (ЕСПД).

3.1. Оглавление

Оглавление составляется в соответствие с содержанием пояснительной записки и должно отражать все разделы курсовой работы. После написания пояснительной записки в оглавлении проставляются страницы.

3.2. Введение

В разделе "Введение" указывается тема и цель курсового проекта. А также указывают назначение и краткую характеристику области применения программного курсового проекта.

Пример.

Тема: Компьютерная игра "Лабиринт".

Цель курсового проекта: разработать приложение для операционной системы Windows, реализующее компьютерную игру «Лабиринт».

Условие задачи:

Игра "Лабиринт" состоит в том, что играющий перемещается в двухмерном пространстве по помещениям здания, план которого неизвестен. Начиная с произвольного помещения, путешественник должен найти выход из здания. Каждое помещение может иметь четыре двери: север, восток, юг, запад. План здания необходимо считать из текстового файла в связанный список. Порядок следования помещений в списке должен быть произвольным. Находясь в N-om помещении, игрок может получить справку о правильном направлении движения, если верно ответит на вопрос по теме "Алгоритмические языки и программирование".

Назначение курсового проекта: досуг программиста.

Область применения: Поскольку ставится задача разработать приложение для Windows, то использоваться программа может только под управлением Windows 9x.
^ 3.3. Технические характеристики

Раздел "Технические характеристики" должен содержать следующие подразделы:

  1. Постановка задачи.

  2. Описание алгоритма.

  3. Организация входных и выходных данных.

  4. Выбор состава технических и программных средств.

^ 3.3.1. Постановка задачи

Решение задачи начинается с ее постановки. Дается точное описание исходных данных, условий задачи и целей ее решения. На этом этапе условия задачи, записанные в форме различных словесных описаний, необходимо выразить на формальном языке математики. Обычно математическая модель - это набор уравнений, неравенств и ограничений, приближенно описывающих задачу. При построении математической модели отбрасываются некоторые свойства реальной задачи, мало влияющие на решение.

В этом разделе могут быть описаны основные приемы программирования и типы данных, используемые при решении аналогичных задач. Например, если в задаче используются динамические структуры, то перечисляются виды динамических структур данных и основные процедуры по работе с динамическими структурами. Если задача заключается в формировании базы данных и дальнейшей работе с базой, то приводится описание используемых типов данных (характеристика данных записного типа) и приемы работы с файлами.

Далее описываются возможные пути решения задачи с указанием их достоинств и недостатков. Выбирается и обосновывается метод решения задачи. Описываются ограничения, накладываемые на исходные данные, необходимая разрядность и точность представления исходных данных и результатов решения. Указываются возможные пределы изменения входных параметров задачи.

Пример.

В условии задачи игры "Лабиринт" указывается на необходимость использования динамической структуры "связанный список" и текстового файла для хранения информации о плане помещений лабиринта, поэтому нужно в постановку задачи включить определения динамических структур и организации файлов, а также обзор методов работы с такими структурами. В задаче также требуется организовать подсказку для выбора направления движения в лабиринте. Подсказкой может служить правильно выбранный ответ по теме курса. Представляемые играющему вопросы и варианты ответа также должны быть считаны из файла на диске. На организацию этого файла не накладываются дополнительные требования, поэтому студент должен сам принять решение о структуре файла.

После описания общих положений тематики работы, необходимо указать конкретные методы решения поставленной задачи. Математическая формулировка в данном случае заменяется словесным описанием.

Предположим, что помещения здания соединяются между собой так, как показано на рис.1.



Рис. 1. Пример плана помещений

Информация о плане здания должна храниться в файле в последовательности: номер комнаты; номера комнат, смежных с данной. Смежные комнаты перечислены в порядке: север, восток, юг, запад (рис. 2). Порядок следования помещений в этом списке может быть любым, как: и последовательность номеров помещений на плане.



Рис. 2. Информация о плане здания, представленном на рис. 3

Файл с данными считывается и помещается в список, исходя из номера помещения (рис.3). Spi — указатель на начало списка.

Затем файл считывается еще раз и с учетом наличия дверей генерируется связь помещений (рис. 4).



Рис. 4. Начало списка помещений после второго прочтения

Звездочкой помечены ссылки, равные Nil.

Перемещение игрока в лабиринте осуществляется путем выбора им одного из вариантов направления движения. Игрок вводит номер комнаты, с которой начинается путешествие. Если лакого помещения в лабиринте нет, то об этом выдается сообщение. Если такая комната существует, то играющему предлагается выбрать направление движения, которое можно определить, воспользовавшись подсказкой. Помощь заключается в том, что на экран высвечивается вопрос по теме курса "Алгоритмические языки и программирование" и 4 варианта ответа. Правильный ответ указывает направление дальнейшего движения. Неправильный ответ дает неверное направление или вызывает сообщение о невозможности передвижения. Вывод подсказки на экран и выбор правильного ответа осуществляются с помощью специальной процедуры, которая обращается к файлу на диске. Файл-подсказку сделаем типизированным. Количество компонентов файла равно количеству помещений в здании-лабиринте. Номер компонента файла соответствует номеру помещения. Правильный ответ расположен в положении, определяющем верное направление. Компонент типизированного файла имеет тип "запись", где отводится поле для хранения вопроса по теме курса и поле - массив предлагаемых ответов.

Запись:

  • Поле вопроса.

  • Поле 4-х ответов.

Признаком окончания игры является ссылка на помещение с номером 999.

В программу включим возможность создания и корректирования файлов плана помещения и подсказки.

^ 3.3.2. Описание алгоритма

В разделе дается обобщенное словесное описание алгоритма решения поставленной задачи, излагаются основные требования к алгоритму и пути их реализации. Приводится схема алгоритма, состоящая из укрупненных модулей. Дается пояснение назначения и состава каждого модуля. Обобщённый алгоритм обычно использует обозначения и термины исходной задачи.

На следующем этапе каждый модуль детализируется. Выделяются укрупненные команды, реализуемые по вспомогательным алгоритмам. Тот же подход применяется при разработке вспомогательных алгоритмов:

Пример.

В программе решаются три независимые друг от друга подзадачи:

  1. Перемещение по лабиринту.

  2. Запись на диск плана помещений здания.

  3. Запись на диск файла подсказки.

Задача "Перемещение по лабиринту" решается в два этапа: 1) формирование списка помещений; 2) выбор направления движения и переход из одного помещения в другое.

Обобщенная схема алгоритма приведена на рис. 5.



Рис. 5. Обобщенная схема алгоритма

При формировании списка плана помещений сначала производится считывание номеров комнат из текстового файла и построение связанного списка, затем построение многосвязанного списка, содержащего в себе план помещений здания (рис. 6).



Перемещение по лабиринту начинается с выбора номера помещения для начала путешествия. Если такого помещения нет, то игра заканчивается. Если такое помещение в лабиринте есть, то игроку предоставляется возможность выбрать направление движения или воспользоваться файлом подсказки. Укрупненная схема алгоритма приведена на рис. 7.



Блок "Выбор направления движения" может быть детализирован на этапе разработки программы.

Аналогично детализируются все составляющие алгоритма.

На этапе разработки технического проекта детализация на уровне операторов программы необязательна.

^ 3.3.3. Организация входных и выходных данных

Данный раздел содержит описание и обоснование выбора метода организации входных и выходных данных.

В приведенном примере по условию задачи требуется использование файлов прямого доступа. Файл, содержащий план лабиринта, может быть организован непосредственно в приложении. Для этого разрабатывается отдельный фрагмент программы. Структура файла приведена на рис. 2. В текстовом файле в одной строке записаны номер комнаты и номера комнат смежных помещений. Смежные помещения располагаются в порядке: норд, ост, зюйд, вест. Если смежное помещение отсутствует, то вводится значение 0. Номера комнат в файле могут располагаться в произвольном порядке. Важным является то, что информация о комнате должна быть расположена в отдельной строке.

Разрабатываемое приложение предусматривает использование файлов прямого доступа. В файлах прямого доступа хранится информация подсказки. Файл-помощь может быть сформирован непосредственно в приложении. Для этого разрабатывается отдельный фрагмент программы. Количество компонентов файла равно количеству помещений в здании-лабиринте. Номер компоненты файла соответствует номеру помещения. Правильный ответ расположен в положении, определяющем верное направление. Компонент типизированного файла имеет тип "запись", где отводится поле для хранения вопроса по теме курса и поле - массив предлагаемых ответов.

Запись:

  • Поле вопроса.

  • Поле 4-х ответов.

^ 3. 3.4. Выбор состава технических и программных средств

На основании разработанного алгоритма делается вывод о необходимости использования того или иного языка программирования. Перечисляются достоинства выбранной среды программирования. Определяются технические средства, необходимые для оптимальной работы будущей программы. В этой связи следует помнить, что задание на курсовую работу сформулировано, как разработка приложения для Windows.

В приведенном примере делается вывод о необходимости использования .интегральной среды разработки программ Delphi. Среда Delphi позволяет достаточно быстро разрабатывать приложения для Windows. Технические характеристики компьютера: Pentium 100 и выше; объем оперативной памяти не менее 8 Мб; жесткий диск объемом не менее 500 Мб. Именно эти параметры создают условия для полноценной работы IDE Delphi 3 и программ, созданных в этой среде. Дополнительных средств (принтер, сканер, дополнительные дисководы и т.д.) не требуется.

^ 3.4. Источники, использованные при разработке

Данный раздел должен присутствовать в пояснительной записке, если в основном тексте встречались ссылки на готовые разработки, используемые в программе. Здесь указывают перечень научно-технических публикаций, нормативно-технических документов и других научно-технических материалов.

^ 3.5. Разработка программы

Современные программы разрабатываются для функционирования в среде Windows. Приложение для Windows студенты разрабатывают в среде визуального программирования. Визуальное программирование строится на тесном взаимодействии двух процессов:

  • процесс конструирования Windows-окна;

  • процесс написания кода, придающего элементам этого окна и программе
    в целом необходимую функциональность.

Проект Windows-окна должен быть представлен в виде графической схемы, на которой расположены все визуальные и невизуальные компоненты, разрабатываемого интерфейса. Компоненты на схеме должны быть пронумерованы. После схемы приводится расшифровка изображенных на схеме компонентов: название и имя компонента; назначение в программе; события, на которые данный компонент откликается. Для каждого компонента должны быть указаны свойства, измененные при проектировании окна.

Пример.

Для разработки приложения игры "Лабиринт" используется среда визуального программирования "Delphi. Проект программы содержит три окна:

  1. Form1 — перемещение по лабиринту.

  2. Form2 — запись на диск плана помещений здания.

  3. Form3 — запись на диск файла подсказки.

Окно Form1. Перемещение по лабиринту. (Рис. 8).



Компонент Form1.

Свойства:

Caption — Игра "Лабиринт";

Border — bsSingle;

BiSystemMenu — false;

BiMinimaze — false;

BiHelp —- False;

События: нет.

1 компонент TMainMenu.

Свойства:

Items

Игрa(N1)

Настройка (N2)

Выход (N3)

Ввод плана помещения (N4)

Ввод файла помощи (N5)

Контейнер Panel 1. (Рис. 9)

События:

Для N1 — событие BitBtn1 Click (приводится ниже).

N3Click — закончить работу с приложением.

N4Ciick - перейти к работе со второй формой.

N5Ciick — перейти к работе с третьей формой.

2 компонент TLabel1.
Свойства:

Font — сиреневый, размер 12.

3 компонент TEdit1.
Свойства:Text - очистить.

События: Edit1.KeyPress — защита от ввода недопустимых символов.

4 компонент TBitBtn1
Свойства: Caption - Game; Glyph - Picture.Bmp.

События: BitBtn1.Click — ввод плана помещений из файла и организация структуры “Связанный список". Выводит сообщение в метку Label 1 и делает видимыми: Button1, Label1, Edit1.

5 компонент TBitBtn2.

Свойства: Kind — bkClose

6 компонент Трапеl.

Свойства: Align — alClient; Caption — очистить; Visible — False.

7 компонент TPanel2.
Свойства: Align — alClient; Caption — очистить; Visible — False.

Компонент Image1 (на схеме не пронумерован).

Свойства: Picture — Arches.Bmp; Stretch — True;

Компонент Button 1 (закрыт компонентом BitBtn1):

Свойства: Caption — Продолжить.

События: Button1Click —ввод номера помещения, ввод имени файла помощи, показывает Panel2, прячет Edit1, Label1, Button1.



Рис. 9. Компонент Panel 1

Перечисляются компоненты, расположенные в контейнере РапеИ, их свойства и события.

Далее приводятся графические изображения других панелей и окон, перечисляются компоненты и их свойства.

^ Написание программы

Программную реализацию разработанных алгоритмов содержат обработчики событий. На этапе разработки рабочего проекта необходимая степень детализации алгоритмов обычно выбирается такой, чтобы предписания разработанных алгоритмов могли записываться на языке программирования, выбранном для составления текста программы. При детализации алгоритма необходимо перейти к обозначениям, принятым для разработки программ на алгоритмическом языке. При этом имена следует выбирать таким образом, чтобы они отражали сущность используемых параметров.

Кодирование должно быть простым. Изощренное программирование может обойтись слишком дорого при отладке и модификации программы. Необычное кодирование (например, использование скрытых возможностей машины) часто препятствует отладке программы и затрудняет ее использование другими программистами. Программа должна быть по возможности универсальной. Универсальные программы обеспечивают независимость программы от конкретного набора данных. Например, универсальная программа использует в качестве параметров переменные, а не константы, обрабатывает вырожденные случаи и т. д. Универсальность программы экономит время по дальнейшей работе, над ней и обеспечивает широкие возможности по использованию. Разрабатывая такие программы, можно предвидеть будущие изменения в спецификациях этой программы.

Входные форматы должны быть разработаны с учетом максимального удобства для пользователя и минимальной возможности ошибок. Порядок переменных и форматы данных, привычные для пользователя, помогут избежать ошибок и облегчат использование программ.

При написании программы следует применять операторы, позволяющие использовать основные алгоритмические структуры.

При написании программ не следует забывать о хорошем стиле программирования. После заголовка процедуры или функции записывается комментарий, содержащий поясняющий текст, а именно: назначение подпрограммы; перечень и назначение формальных параметров, их тип. Комментариями должны быть снабжены и основные смысловые блоки программы или подпрограммы. Для облегчения чтения текста программы отдельные операторы программы записываются с отступом.



Пример.

Обработчик BitBtn1 Click.

Для построения детальной схемы алгоритма необходимо определить структуру элемента списка и ввести обозначения.

Предлагается следующая структура элемента списка помещений:

Room = Record Num : Integer;

Door: Array [Trend] Of Uk;

Next:Uk;

End;

Поле Num хранит номер помещения; массив Door предназначен для хранения ссылок на смежные комнаты; поле Next содержит ссылку на следующий элемент списка. Trend — это перечисляемый тип данных, имеющий следующие значения: nord, ost, zued, west. Эти значения соответствуют направлениям дверей, которые могут быть расположены в каждом помещении. Указатель на начало списка помещений обозначим идентификатором Spi. Spi - глобальная переменная, которая описана в головной части программы.

Схема алгоритма построения связанного списка приведена на рис. 10.

Схема алгоритма построения многосвязанного списка приведена на рис. 11.



Программа.

procedureTForm1. BitBtniClick (Sender: TObject);

// Построение связанного списка помещений

Var FileName : TNameFile; f: TextFile;

p : Uk; i, nr: Integer;

begin

FileName := InputBox('План помещений', 'Введите имя файла ',");

AssignFile(f, FileName);

Reset(f);

//Считываем только номера помещений и составляем связанный список

Spi := nil;

While not Eof(f) Do

Begin

New(p);

Readln(f, i);

p.NurrK:=i;

For r := nord To west Do p:=Door [r]- nil; p.next:= Spi;

fpi := PI

End;

//Еще раз считываем из файла, но уже с дверьми

Reset (f);

While not Eof(f) Do

Begin

Read(f, i);

p := Nroom(Spi, i);

For r := nord To west Do Hegin Read(f, nr);

If nr = 0 Then

p.Door[rJ := nil

Else p.Door[r] := Nroom(Spi, nr);

End;

End;

// Подготовка формы для ввода номера начала помещения

Label1.Caption := 'Введите № комнаты, с которой хотите начать движение';

Edit1.Visible := True;

Label1.Visible := True;

Button1.Visible := True;

end;

функция Nroom — поиск ссылки на помещение с заданным номером. В начинающемся в Spi списке помещений по номеру помещения N отыскивается нужное. Значение функции указывает на это помещение. Схема алгоритма приведена на рис. 12.

Программа

^ Function Nroom(Spi : Uk; n : Integer): Uk;

// В списке помещений находим указатель на п - ое

Var q:Uk;

Begin

q := Spi;

While (q<>nil) and (q.numOn) Do

q := q\next;

Nroom := q;

End;



Рис. 12. Схема алгоритма функции Nroom

Аналогично уточняются все алгоритмы и разрабатываются обработчики событий.

Примечание. Не следует представлять в виде схем алгоритмов линейные вычислительные процессы. В детализированном виде представляются алгоритмы, имеющие сложную структуру. Сложной структурой будем считать алгоритмы, содержащие более одного разветвления или более одного цикла.

^ 3.5.1. Спецификация программы

В разделе спецификация приводится точное название программы и ее состав. Форма спецификации приведена в приложении 2. Графы спецификации заполняют следующим образом:

  1. в графе "Обозначение" указывают обозначение основных программных
    компонентов;

  2. в графе "Наименование" указывают полное наименование соответствующего компонента;

  3. в графе "Примечание" — дополнительные сведения, относящиеся к записанным в спецификации программам.

Пример.

Исполняемый файл программы "Игра "Лабиринт"" имеет название Labirint.exe и расположен на диске F в каталоге Student\Kursov\Labirint. Состав проекта:

Наименование

Обозначение

Примечание

Acl

Файл плана помещений

Создается в приложении

Helpi

Файл помощи

Создается в приложении

Labirint.Dof

Файл параметров проекта

Содержит, текущие установки проекта: настройки компилятора и компоновщика, имена служеб­ных каталогов, условные дирек­тивы

Labirint.Dpr

Файл проекта

Связывает все файлы, из которых состоит приложение

Labirint.Dsk

Файл, содержащий Desktop—настройки проекта

Содержит информацию о том, какие окна открыты и в каких позициях они расположены

Labirint.Res

Файл ресурсов

Содержит пиктограммы, графи­ческие изображения

Unit 1. Pas

Файл программного моду­ля для формы №1

Определяет функциональность формы №1.

Unit2.Pas

Файл программного моду­ля для формы №2

Определяет функциональность формы №2.

U»it3.Pas

Файл программного моду­ля для формы №3

Определяет функциональность формы №3.

Unitl.Dfm

Файл формы №1

Содержит список свойств всех компонентов, включенных в форму №1.

Unit2.Dfm

Файл формы №2

Содержит список свойств всех компонентов, включенных в форму №2.

Unit3.Dfm

Файл формы №3

Содержит список свойств всех компонентов, включенных в форму №3.

Uuitl.Dcu

Объектный файл для Unit1. Pas

Откомпилированная версия Unit1.Pas.

Uuit2.Dcu

Объектный файл для Unit2.Pas

Откомпилированная версия Unit2.Pas.

Unit3.Dcu

Объектный файл для Unit3.Pas

Откомпилированная версия UnM.Pas.

^ 3.5.2. Текст программы

Приводится полный листинг программы. Приводятся листинги всех модулей с комментариями.

3.5.3. Описание программы

  1   2

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconМетодические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы...
Курсовой проект предусмотрен тематическим планом изучения дисциплины "Основы алгоритмизации и программирования". Курсовой проект...

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconМетодические рекомендации к выполнению курсового проекта по дисциплине...
Содержат общие требования к курсовому проекту, пояснительной записке, программному материалу, документации и рекомендации по их оформлению....

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconМетодические указания по курсовому проектированию по дисциплине «Разработка...
Целью курсового проекта является углубленное изучение современных методов программирования приложений для среды Web

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconОсновы алгоритмизации
Основы алгоритмизации: Методические указания к самостоятельной работе студентов первого курса всех специальностей по информатике...

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconМетодические указания к практическим занятиям по дисциплине «Программирование...
...

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconМетодические указания к курсовому проектированию по дисциплине «Электроснабжение»
Методические указания по выполнению курсового проекта «Электроснабжение сельского населенного пункта» предназначены для студентов...

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconДонецкий Национальный Технический Университет методические указания
К курсовому проектированию по дисциплине «Транспортные машины и комплексы горных и горнообогатительных предприятий» для студентов...

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconМосковский государственный открытый университет
Методические указания к курсовому и дипломному проектированию для студентов специальностей

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconМетодические указания к курсовому проекту по дисциплине «Электрические передачи локомотивов»
Методические указания предназначены для студентов и слушателей специальностей «Локомотивы» и«Электрический транспорт»

Методические указания по курсовому проектированию по дисциплине «основы алгоритмизации и программирования» iconМетодические указания к курсовому проектированию для студентов ш курса лхф специальности
Составитель: Мироненко Е. В. – кандидат с Х. наук, доцент кафедры садово-паркового и ландшафтного строительства бгита

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
zadocs.ru
Главная страница

Разработка сайта — Веб студия Адаманов